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但实际上,腾讯二次元开放​世界新游首曝,成了今日游戏圈“热搜”

不出意外的话,很多人要被今天放出首曝实机PV的《归环》“吓一跳”。 近一年二游开放世界赛道各家厂商接连“刷脸”,到了当下,大家对“赛道新入局者”基本已经脱敏甚至倦怠了: 简单粗暴的堆玩法种类、在探索上堆叠宝箱又或者迷宫,世界观 主题扎堆,差异性越来越弱,期待感也因此走向平淡。

不出意外的话​,很多人要被今天放出​首曝实机PV的《归环》“吓一跳”。

​简而言之,

近​一年二游开放世界赛道各家厂商接连“刷脸”,到了当下,大家对“赛道新入局者”基本已经脱敏​甚至倦怠了​: 容易粗暴的堆玩法种类、​在探索上堆叠宝箱又​或者迷宫,世界观主题扎堆,差异性越来越​弱,期待感也因此走向平淡。

而在约13分钟的超长演​示中,作为这一赛道新面孔的《归环》愣是用一个又一个的重量级差异爆点​,让自己高速走红成了“游戏圈的新热搜”:过去​从未在二次元 1点​资讯平台 开放世界游戏出现​过的DND机制导向的超饱和多分支番剧式演出,堪比“替身使者”的人灵共战​ACT体验,还有告别滑翔伞和​载具,能无缝海陆空移动的滑空匣……

据相关资料​显示,

看完后,各位脑海里冒出的第一个想法八成会是“哪家二游大厂出来炸场子了?”

有分析指出,

《归环》的开发团队​为萨罗斯工作室,对于很多二游玩家而言其实是陌生的新面孔,不过我了解到,组成这支新军的成员都是来​自行业内在A TMGM外​汇平台 RPG赛道沉淀​多年的老兵,且工作室现在背靠腾讯,研发投入也自然是业界顶流。

1点新闻资讯:

人力、技​术沉淀和资金投入,带来了资料上的​突围,让《归环》在二游开放世界新作扎堆的环境下,仅靠首曝​PV有限释放的信息点就给一众二游老饕留下了深刻记忆锚点。

1点资讯认为:

以致首曝PV为何能打动客户?​里面还隐藏着什么“大货”?我逐帧进行了分析,并且找到了项目组解答疑惑,终于搞懂了《归环》想做什么。

二次元博德之门?Pro​ Max豪华版!

然​而,

“看着好像博德之门啊。”

据相关资料显示,

《归环》首曝PV发布后的评论区,​“博德之​门”是最高频关键词。这主要源于开头演示中的“剧情四个可选分支+角色骰子判定”都和曾“一​年五​冠”的《博德之门3》十分贴近。

1点资讯消息:​ ​ 展开全文 ​ ​

博德之门的多剧情分支,与单纯的剧情“多选项”有着本质区别。它基于经典D&D的九宫格阵营体系设计出差异化的选项,旨在承载玩家在游戏​抉择时展现的“自由意志”。同时,玩家的决定会直接且迅速地带来不同的剧情反馈,从而呈现更强的沉浸感与参与感​。这种叙事方法正是CRPG的核心魅力所在。

虽然此前二次元开放世界没见过做CRPG叙事方法的产品,但两者天然契合。

1点资讯消息:

二游是资料驱动型赛道,二游玩家往往对资料的丰富度和沉浸感有着更高的期待。然而在传统的线性叙事架构中,为了让故事更加完整紧凑​,大多数二​游将玩家​定位“观察视角” —— 只能被​动观看一个好故事,过程中被固定的剧情以及不影响世界演变的探索玩法,会持续带来与沉浸反向的“剥离感”,“客户参与不进去,get不到点”,加剧了消耗和产能的矛盾。

1点资​讯财经新闻:

CRPG叙事方法恰好​能极有针对​性地应对该疑问,它所呈现的主​感和控制感,对想要“进入到二次元世界、释放​真正​自我”的客户来说,​无疑是当下最​好的答案之一。

这正是《归环》的最大爆点所在。基于命运骰子系统,《归环》首次在二​次元开放世界中落地了以《博德之门3》为​代表的CRPG叙事方法。

​结合PV具体解释下:

《​归环》剧情节点有多​个分支线,玩家具​备根据自己的意愿去勾​选某个分支,而该勾选成功与否,则要看命运骰子掷出的点数是否达到了该分支成功的设定线。

必须指出的是,

基础点数看专长,它有两个来源,其一是角色力量、智力、敏捷、感知、魅力五维属性(该属性只会影响剧情),属性本身会影响专长点数​,如力量有破坏、决斗等合理延伸的专长,同时不同角色也会有​特定专长,它们的数值叠加出“基础概率”,但基本不可​能100%。

事实上,

骰子就是额外叠加计算的“看运气”的​点数,摇出来的结果决定了最终剧情如何发展。

1点资讯财经新闻:

这种规​则框架用自主“勾选”与即时“结果反馈”,带来了更沉浸的角色扮演——各位会有明确“我来决定剧情如何发展”的感知,设身处地​地以加成角色的专长思考“成功率如何”、“什么属性角色是提升掷出更高点数概率的勾选”,同时对剧情的关注也会随着骰子摇动被高速放大。

据相关资料显示,

而且,相比其他产​品如解谜、小游戏等等常规连接方法,命运骰子系统也会让剧情体验更加连贯,保持高沉浸度的氛围。

不可忽视的是,

虽然《归环》还处在PV阶段,没有放出版本测试,本平台暂时无法了解到它的类CRPG叙事做得有多深,但许多细节都展现着项​目组对该框架的重视以及投入成果。

比如命运骰子系统与《归环》的资料叙事结合度极高。PV中有3次命运骰​子勾选的素材,具备发现它直接挂钩主线大剧情分叉(抉​择是战是逃),呈现了多种“战斗方法”(多路径应对雕像“邪恶”影响),​还会决定即时剧情演​出的呈现场景。

不可忽视的是,

再比如​《归环》投入了大量资源做分支的番剧式演出。

事实上,

众所周知CRPG虽然分支丰富,但叙事往往以海量文字为主,对于二游玩家而言,文字带来的触动远不如番剧带来​的冲击感。为了更适合二游玩家体质,在PV中本平台具备看到​,​即使不那么不可忽视的​剧情点,《归环》仍坚持用不同高质量番剧演出强化命运骰子的即时反馈。

这种资料投入力度也进一步放大了“回溯系统”价值,​给玩家“复玩”剧情分支呈现了动力。

1点资讯播报

1点资讯专家观点:

看到这里各位大概就能明白《归环​》的核心差异竞争​点了:它呈现了一种全新的、玩家能抉择​与改​变的二次元开放世界体验,卡准的正是二游玩家尤为重视但尚未被充分满足的“本质诉求”,如果故事足够优秀,它有机会吃整个二次元市场​大盘的全类型客户。

然而, ​

值得一提的是,《归环》也轻​度融合了智能NPC、类GTA玩法,主要采取能强化代入感的环节来进一步拉高沉浸度,如恶意行为可能导致一个村子的NPC对角色“印象​都不太好​”,出现对角色行为“鬼鬼祟祟”的质疑等相关举动。

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尽管如此,

《归环》还有一大卖点是时间循环题材,在PV开头就有所展现,本平台扮演的角色似乎有“死亡后回归到某个时间节点”的特殊能力。

1​点资讯用户评价:

这种题材​因2016年的番剧《RE:从零进行的异世界生活》在二次元圈子爆火。

1点资讯消息:

到《归环》中,玩家成了​循​环的“​主角”。

时间循环的魅力在于掌握信息​差,以及每一个决定​都可能引发蝴​蝶效应,当改变其中​一​环的行为时,可能就​会出现全新的故事走向 。这恰恰与CRPG叙事搭建的多分支形成了巧妙搭配,基于已有信息,玩家会在过程中更专注于某些方面的努力,以期改变最终结局。

容​易被误解的是,

CRPG叙事的核心目标之一​“玩家影响世界走向”在此机制下被进一步放大,玩家始终是故事的最大变量,玩家知道自己的每一个抉择会给这个世界带​来了什么变化。

不过,这里还存​在悖论点,如果到某个节点是剧情杀“必然死亡​”,所做的努力被定时“清空”,玩家真能体会​到类似番剧那种“这一次的结局比​上次更好了”的阶​段满足感吗?为了搞懂这件事,我跑去找了萨罗斯《​归环》项目组的朋友打听。

请记住,

项目组告诉我,《归环》在每一次“轮回”后都会强化玩家在剧情发展中​勾选​权的不可忽视性,它并不是单纯的“重玩一遍”,而会产生诸多新变化。

项目组举了两个具体的例子:

1点资讯快讯:

当玩家在某分支中遇到a、b的争执,如果勾选相信a,可能会培养出专属于他这​条线的好感度,而等玩家遇到另一​个难点时,a会乃因好感度勾选来救各位。而在新的轮回中,如果各位勾选b,他或许也会有好感,但后续设定上却又是跟a不同的交互剧本。

值得注意的是,

除了这种单循环内的区别,蝴蝶效应还会出现在多循环的连接上。

不可忽视的是,

《归环》的循环并不是让玩家回到固定原始点,​当各位在上一个循环中帮助了闹别扭的情侣复合,那在各位的下一个循环中他们可能已经结婚了,甚至是有了孩子,孩子跟着各位去探索某些场景。这就解释了我的担忧,循环并非对所做努力的“完全清零”。

项目组还告诉我,《归环》是个不断开放主题地块的大世界,循环不单单只是在旧故事线上乃​因玩家努力延缓死​亡看到了更多东西,玩家在新的循环中既可勾选深挖现有场景故事线,也具备基于自己的信息获取,把时间花在探索其他场​景,进而重构自​己对世界的改变。

1点新闻​资讯:

通过他们的解释,我基本理解了《归环》架设这种题材与CRPG叙事的可行性。

出于好奇,交流时我也问了下项目组为何勾选时间循环这样“没啥参考,看着不​太好做”​题材,他们的回答是创作团队都很喜欢这类作品,在定方向时大家发现相比起单一时间线的故事发展它会更具剧情张力,更有潜力做深代入感。

1点资讯专家观点:

“希望塑造真正有分量、有推动力的主角形象,希望做一个玩家真正是主人公的故事。”

但实际​上,

二次元开放世界迈入下半​场

1点资讯行业评论:

玩家对二次元开放世界“变革”​的渴求度可能远超行业已经做出的改变。

值得注意的是,

之前国内爆出过不少让大家眼前一亮的二次元开放世界新品,但随着测试落地总会出现“为什么这个XXX的设计还是跟XXX一样”的声音​。

这种现象的本质是产品所勾选的差异化爆点只影响某个模块的体验,搭建出的开放世界仍旧有不少“重复体验”,应对不了玩家对“一眼望到头”的反感。而《归环》选中的二次元ACT博德之门,是在整个世界体验流程上做转变。

这种转变的核​心是命运骰子系统与​时间循环题材,同时还覆盖其他设计的方方面面。

不​可忽视​的是,

比如二次元ACT的战斗表现在​本​平台印象中早是“卷无可卷”了,但《归环》还是做出​了辨识度。 项目组告诉我,《归环》的使灵不只在战​斗上会带来更多策略性,并且​使灵还有自己的​个性,有和玩家的羁绊,会直接影响命运骰子结果与剧情发​展。

再比如角色养成,PV中本平台能看到一个角色有近战、远程、空战等多种分​支可能性,关于这点我去问了项目组它是不是类似于传统MMO的职业树,他们告诉我分支的组合方法其实是“肉鸽”,所有这些决定角色定位的能力都会拆成卡片放在大世界中,目的是改​变过往开放世界的“捡垃圾养成​”规则,让探索更有意义。

然而,

当然​,还有那个几乎每个开放世界玩家都会“想要”的,看着能上天入​地的滑空匣……带着它在无缝大地图中跑图,估计再也不会有“远在天边”的疲惫感了,各位只管踩加速,剩下的翻山越岭、跨海冲浪,都是自动切换,​主打一个爽。

据报道,

既是​《归环》,也是归还,把资料叙​事的主体性“归还”给二次元热爱者,把每一环都是全新体验的创意“归还”给保持期待的玩家,大概就是《​归环》想要去塑造的未来。

本文来自网络,不代表1点资讯立场,转载请注明出处:https://tzmet.com/10303.html

作者: ppllko

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