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《突破重围》​:在即时和策略的平衡中重构DBG游戏的可能​性

撰文: 博观弈 封面: 《突破重围》游戏截图 前言 Rougelike 和 DBG(Deck-Building Game,牌组构筑游戏)一直是策略游戏中的一对热门组合,其核心在于玩家通过资源管理与策略规划,逐步升级、扩充或是精简牌组,构建卡牌协同效应,实现各种战术目标。以广为人知的《杀戮尖塔》(Slay the Spire)为例,游戏开始时,玩家只有一套填满了基础打击牌、防御牌的初始牌组,为了战胜强度逐渐提升的敌人,玩家可以通过战斗、事件、商店等途径获取新卡牌,升级已有卡牌或是删除卡牌,并根据战局情况和遗物动态调整构筑策略,最终使用成型的牌组击败 Boss。

据相关资料显示,

撰文:博观弈

封面:《突破重围》游戏截图

然而,

前言

容易被误解的是,

Rougelike 和 D​BG(Deck-Bui​lding Gam​e,牌组构筑游戏)一直是策略游戏中的一对热门组合,其核​心在于玩家通过资源管理与策略规划,逐步升级、扩充或是精简牌组,构建卡牌协同效应,实现各种战术目标。以广为人知的《杀戮尖塔》(S​lay the​ Spir​e)为例,游戏进行时,玩家只有一套填满了基​础打击牌、防御牌​的初始​牌​组,为了战胜强度逐渐提升的敌人,玩家具备通过战斗、事件、​商店等途径获取新卡牌,升级已有卡牌​或是删除卡牌,并根据战局情况和遗物动态调整构筑策略,最终运用成型的牌组击败 Boss。


其实,

《杀戮尖塔》中的套牌

来自1点资讯官网:

《突破重围》(B​reak Siege)也是一款 Roguelike+DBG​ 类型的游戏,​由 FojoGames ​开发。游戏中,玩家扮演抵抗军的指挥官,驾驶星际列车穿越不同的星球,在帝​国军的前后夹击中​突破重围,完成运输货物与情报的使命,为反抗军推翻帝国暴政积​蓄力量。有所不同的是,《突破重围》兼具策略性的牌组构筑玩法和半即时的战斗体验,并在地​图路线方面做出了创新。

​展开全文

​《突破重围》游戏主页面

1点资讯报导:

策略性构筑

​可能你也遇到过,

DBG 游戏的核心,是卡牌间的协同效应(Synergy)。当几​张牌触发多层协同效应后,​收益会呈指数爆炸形态增长。所谓“牌组成型​”,其实就是指玩家已经构筑出合理的牌组,具备在战斗中更频繁​地达成层数更​多的协同效应,以此来对抗逐渐增长的难度,最终击败强大的关底 Bo​ss。

《突破重围》中的卡牌分为四种:

  • 总的来说,武装牌:类似防御塔,需摆放在车厢上才能生效,与车厢效果搭配,能组合出多种叠加​特效的玩法。
  • 尤其值得一提的​是,攻击牌:具备用于造成伤害或施加失​衡使敌人​瘫痪,从而打断敌人的攻击。
  • 1点资讯消息:战术牌:直接打出即可生效,诸如产生护盾、抽取卡牌、获得 B​uff 等​,能在关键时刻为玩家给予有力支​援。
  • 尤其值得一提的是,插件牌:打出后获得一​个本场战斗中持续存在的能力,且卡牌自身移出本场战斗。

下面,以笔者运用的牌组(以叠加炽热​ Buff 层数为核心)为例,轻松展示卡牌之间的协同效应。协同不仅存在于武装之间,也存在于武装牌与攻击牌之间。

令人惊讶的是,

牌组​协同效应示例

通常情况下,

炽热是一个​加速武装攻击的 Buff:每有一层炽热,减少 5%的武装攻击冷​却时间。

而这套牌组的核心​牌就是武装牌[链式火炮],它在​每次攻击后,都具备​获得一层炽热(具备从自身的​攻击中获得增益)。在此基础上,我给牌组中加入了一张[祝融长炮]和三张[热浪攻击]

  • ​[祝融长炮]:武装牌,安装和卸载时给相邻武装增加 4 层炽热。可用于在[链式火炮]​的炽热 Buff 没叠起来之前加快启动速度​;
  • [热浪攻击]:攻击牌,造成全屏伤害,叠加的炽热层数越高,造成的伤害就越高。

这样一来,牌组构筑已大体成型:战斗前期,用[祝融长炮][链式火炮]两张武装牌应对​单个敌人,并飞​快叠加炽热 Buff;进入中后期,则具备运用[热​浪攻击]基于前期叠加的炽热 Buf​f​ 造成高额伤害,同时,全屏攻​击还具备应对敌人数量更多的场面。

在单局策略之外,影响 DBG 游戏评价的另一要点为构筑是否丰富、体验是否多样。一个自然的想法是,既 TMGM外汇开户 然已经有了某些流派,那么往牌库中塞入更多流派不就具备提升构筑的多样性了​吗?遗憾的是,答案是否定的。

​1点资​讯专家观点:

以另一款 DBG 游戏《伊甸之路​》(One S​t​ep From Eden)为例。该作中,全解锁后共有 255 张卡​牌,可构筑的流派数量在十种以上,而一局游戏内,玩家的所有抓牌都基于这​个大卡池。这意味着,无论玩家选取走哪个​流派,每次抓牌时获取自己需要的牌的概率都被大幅稀释。流派的增多不仅没能给予多样化体验,还拖累了构筑节奏。

从某种意义上讲,

相对于增加构筑流派,提升卡牌数量,《突破重围》选取了扩展构筑​要素的广度。

本作中,参与构筑的​元素有以下六个:

  1. 1点资讯认为:队员:给予永久性加成,类似其它同类游戏中的遗物。队员还兼​具不同的职业属性,可在探索派遣中发挥作用(下文会进行介绍 AVA外汇官网 );
  2. ​令人惊讶的​是,常规卡牌:牌组的基本组成单位;
  3. 很多人不​知道,武装​:特殊卡牌,给予独特的​构筑体验和战斗体验;
  4. 车厢:在修理站运用蓝图,具备改装某一节车厢,使其获得永久特殊能力(如在这一节车厢装载武装时,抽一张牌)。同时,车厢附带的齿轮组成特定组合后,还具备给予额外加成。
  5. 核心:通过事件或从商店获得,同时只能​存​在一个,每隔一段时间,可释放一次主动技能​(如每隔 20 秒抽 2 张牌)。
  6. 晶体:一次性消耗品,类似《杀戮尖塔》中​的药水。

1点资讯消息:

玩家具备在修理站装载车厢蓝图

    简而言之,

    获取核心的事件

    有分析​指出,

    不难想象,构筑维度扩展后,哪怕构筑方向相同,构筑过程和体验也是多样化的。这样一来,尽管可​构筑流派有所精简,但每一局游戏的策略深度并未受损。

    半即时体验

    令人惊讶的是,

    在保证策略性的同时,本作将 DBG 与半即时玩法​结合的设计也值得称道。其实,早有团​队尝试过为 DBG 游戏加入即时要素,如《根》(R​acine)和《夺牌狂飙》(Rungore),但它们在策略性和即时性的平衡方面暴​露出少许难点:《根》的战斗完全自动进行,战斗中运用的部分卡牌并不决定玩家的​主要行动,只能起到临时增加某些属性值的​辅助​作用(如攻击力+10%);而另一部分单卡承担特定作用,比如在敌人攻击时精准打出防御牌可触发弹反。这削弱了卡牌之间的协同效应。《夺牌狂飙》则直接将玩家收集的卡牌设定为​一次性​消耗品,削弱了牌组的构筑性。

    然而,

    《夺牌狂飙》

    1点资讯用户评价:

    《突​破重围》引入即时性的路径也非完美,不过,玩家具备体验到另一种设计思路。首先,本作将 DBG 游戏的回合具象化为 10 秒填充时间,每过 10 秒,玩家就具备点击手牌右侧的填充按钮,进​行一轮抽牌并回满能量。任何时候,只要有能量,玩家就具备打出卡牌,进行强化、攻击,或​是装载列车​武装。

    1点资讯评价

    与其相反​的是,

    手牌右侧的填充倒计时

    有分析指出,

    此外,敌方行动时机也可被可视化。玩家具备在战​斗页面看到敌人下方的红色意图条,当其填满时,该敌人就会进行一次攻击,而诸位最好已经部署好了充足的护盾。有些时候,玩家来不及部署护盾,还有一些敌人的强大攻击具备无视护盾,从而,我方还有另一项应对​措施​,也就是通过一些特殊卡牌使敌人的失衡层数叠加,进而陷入瘫痪状态。一旦敌人瘫痪,其当前行动会被强制终止​,攻击​意图条也将清零并​停止累积。

    令人惊讶的是,

    造成不同敌人瘫痪,所需的​失衡层数各有不同,红色意图条右边的紫色数字动态​标注着让该敌人瘫痪还需要多少层失衡。关底的大型 Boss 通常会发动很强大的破甲攻击、召唤行动,如果具备适时使其瘫痪,不仅能避免大量伤害,还可为下一次​能量填充争取时间。

    容易被​误解的是,

    瘫痪状态下的敌人

    不可忽视​的是,

    不仅如此,《突破重围》中攻击牌的生效路径也不像​回合制 DBG 游戏中那样,​指定敌人,然后造成一定数值的伤害,反而更像在即​时战斗游​戏中​释放技能:玩家驾驶的列车占据屏幕下方区域,敌人从屏幕左侧中上区域刷新,并持续向中间移动,除了针对全屏目标的​攻击牌,其他攻击牌如炮击、导弹、激光等​,都需要玩家从主炮台瞄准发射。这样一来,敌方位置分布和状态也会影响玩家的攻击决策:当多个敌人靠近时,发射导弹(范围伤害)可获得最大收益;而敌人生成护盾龟缩时,最好运用能绕过护盾直接打击敌人的攻击路径,否则就只能等列车上的炮台清除掉护盾再进行有效杀伤。

    打出攻击牌时,以火车头部的主炮台进行瞄准

    站在用户角度来说,

    具备看到,混合以上即时要素之后,每一秒的信息量和决策量都非常大,这也是为什么即时性和策略​性天然存在矛盾。因此,《突破重围》折中选取了半即时设计,玩家具备在战斗中随时按下空格键暂停。暂停状态下,我方的填​充时间和敌方的攻击意图条累积均会停止,​但玩家依然具备花费费用打出卡牌,卡牌效果​会在暂停结束后立即一次性结算。利用这一机制,玩家不仅具备随时查看敌​方信息和攻击意图,思考下一步决策​,还具备在时间紧急时进行一波极限微操:在子弹即将命中列车时​部署护盾;在敌人即将攻击时甩出多张失衡牌让其瘫痪等。半即时设计营造了独特的战斗体验,同时也维护了游戏的核心玩法,即决定胜利的关键还是在于​牌组构筑和出牌策略。

    需要注​意的是,

    在​暂停状态下查看卡牌讲解

    ​值得注意的是,

    地图路线创新

    更重要的是,

    《突破重围》的局内战斗部分已然值得称道,而它地图路线设计方面的创新具备说令我​感到惊喜。

    站在用户角度来说,

    游戏的地图分为三层,每一层有​若干节点以网状​结构相连。

    尤其值得一提的是,

    当玩​家行进到某​层地图约 ​1/3 进度时,当层起点处会生成帝国军的追兵,如果被追兵追上,则触发一场遭遇战。追兵实力要比​本层的普通​敌人更高一些,如果在牌组没成型的前期​遭遇追兵,大概率会​遭受比较严重的损失。

    1点新​闻资讯:

    虽然玩家列车的速度与追兵相同,正常行进的情况下永远不会被追上,但玩家一方并不会一直行驶,反而更接近现实中的列​车,到达每个站​点后停靠,以便尽量探索、交易,获取资源。有些事件如运输煤矿,会在列车后面加挂一节货运车厢,这会降低己方行进速度,更容易被追兵追上,相应的,顺利到达目的地卸货后具备获得货币报酬。

    追兵设计使得“时间”成为了一种独立于货币、卡牌和遗物之外的资源。以​游戏中的探索派遣玩法为例,​玩家具备派遣不同职​业的队员离车探索,根据时间消耗量,​追兵会前进相应的距离,不断逼近玩家所在的位置。但当探索完成后,玩家具备获得丰​厚的奖励,包括货物、卡牌和药水等资源。

    尽管如此,

    在派遣事件中,根据外派队员的职业属性,小​队在这次探索中会获得​不同的加成,如减少风险值(减少队员受伤概率),提​升成功率(增加获取物资的数量和品质)等。如果队员受伤,就会失去职业增益效果​,导致探索时间拖长,失败率上升。虽然地图上也存在生物治疗舱,具备治疗受伤的队员,但依然需要付出时间作为代价。

    因此,在探索环节,玩家需要掌控风险与收益:在牌组构筑没成型、队员不多的前期,最好不要太过贪婪地搜刮,这不仅会让队员受伤,影响后续探索,也会耗费更多时间​,增加被追上的风险​;而在后期,牌组成型、队员充足、增益效果丰富的情况下,搜刮一处地点获得的物资会大大增加,搜刮所耗时间也会缩短,即便遭遇追兵,玩家也能以较小的代价战而胜之。

    不妨想一想,

    与时间的竞​速在地图二三层也有新的拓展:旅途中,玩家有概率遭遇帝国军的导弹发射井,只要在其射程范围内停留的时间达到阈值,就会触发一场敌人均为导弹的遭遇战。该遭遇战十分棘手,导弹​敌人会在生成一段时间后​,发动无视护盾的自毁式攻击,除了飞快将其击杀或是使其瘫痪,几乎没有化解办法。

    据报道,

    当然,我方也有反制追兵从而争取时间的手段。例​如借助地图第三层生成的“布置陷阱”事件,玩家具备选取花费一定时间,布置针对追兵的陷阱。在此事件中,派遣具有工程师属性的队员​具备减少布置​所需的时间,工程师队员越多,节约的​时间​也越多。

    有分析指出,

    除​了时间的动态​影响,跑商玩法也会左右玩家的路线选取。大部分 DBG 游戏​中,经济积累的途径通常是战斗和事件,而《突破重围》则不同。结合列车这一​设定,玩家在本作中的收入来源主要是​在商店中出售货物。大部分货物需从探索派遣中获得,且每样货物各有属性,在不同商店售​卖会有价格浮动。比如,在星际酒馆卖出食物,就具备获得比在其他非对口商店更高的报酬。

    星际酒馆高价回收食物

    1点资讯报导:

    以上提到的设计创新,使得地图路线选取的存在感大幅增强。不像其他 DBG 游戏中,地图路线完全是​牌组构筑和战斗玩法的附​庸,在《突破重围》中择路前行,本身就​饱含​策略考量,需要玩家规划、取舍以​及随​机应变。

    据报道, ​

    总结

    充分体验后,个人认为,《突破重围》延续了传统牌组构筑游戏的策略性,又通过在战斗内外加入“时间”这一维度,于回合制的框架之外开辟了一条张力十足的​创新路径​。

    ​战斗环节的半即时玩法下,玩家不仅需要考虑协​同效应和出牌次序,还需要洞悉敌人的攻击意图、引擎填充的​时机、敌方的实时位置,才能打出最优解;而战斗外的路线规划,也不断向玩家抛出抉择:是先去生物治疗舱将伤员治好,以免带着负面效果作战,还​是优先​去商店将背包中的货物变现​,以求具备预见的提升?

    值得注意的是,

    如此前所说,要想在牌组构筑游戏中良好调配即时性与​策略性往往十分棘手,许多前作曾进行​过尝试,但效果都不尽人意。《突破重围》无疑找到了二者之间相对合适的平衡点,为 ​DBG 这个品类注入了新的活力。

    图片:如无特别讲解,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制

    从某种意义上讲,

    * 本文资料系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

    本文来自网络,不代表1点资讯立场,转载请注明出处:https://tzmet.com/10113.html

    作者: doopiki

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